jueves, 16 de mayo de 2013

Manovich y el lenguaje de los nuevos medios



De la obra de Manovich, cabe destacar lo que el autor considera como nuevos medios:
  • los sitios Web
  • los mundos virtuales y la realidad virtual
  • el multimedia
  • los videojuegos
  • las instalaciones interactivas
  • la animación por ordenador
  • el video digital
  • el cine
  • las interfaces entre el hombre y el ordenador
Del mismo modo existen principios de los nuevos medios que se desarrollan en el siguiente orden:
  1. Representación numérica: los nuevos medios se componen de un código digital y se vuelven programables. 
  2. Modularidad: Los objetos presentan la misma estructura modular, agrupándose a mayor escala sin perder su identidad de forma individual. De este modo, resulta sencillo poder alterarlos.
  3. Automatización: Los principios 1 y 2 permiten automatizar las operaciones de creación, de manipulación y de acceso. Existe la automatización de bajo nivel, donde los programas realizan automáticamente una serie de funciones, y la automatizavión de alto nivel, donde el ordenador entiende la semántica de los objetos (inteligencia artifical).
  4. Variabilidad: Gracias a las posibilidades de los principios anteriores, un objeto de los nuevos medios puede dar lugar a muchas versiones. Por ejemplo, podemos cambiar el estilo de las careptas del escritorio, el perfil de los jugadores en un videjuego etc.
  5. Transcodificación: resulta ser la consecuencia de la informatización de los medios, y se trata de la traducción o conversión de los formatos.
           


Video referencia para mi proyecto


Me encuentro en una fase de investigación de mi trabajo, en el cual ya he establecido contacto con la adolescente que se presenta dispuesta a compartir un diario conmigo, a lo largo de una semana, sobre sus experiencias en Internet. Por su relación en el tema, quiero compartir este video que muestra la opinión tanto de jóvenes como de adultos sobre las redes sociales y otras herramientas comunicativas:



Hipertexto 3.0. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología - George Landow


Ideas extraídas
 
Del texto de Landow podemos extraer diversas ideas. El autor trata la idea de Hipertexto, cuya palabra se refiere a una escritura abierta y no secuencial. De este modo, el lector y usuario, a través de una pantalla interactiva, puede elegir el camino que desea seguir, mientras que los textos están conectados entre sí por nexos que forman diversos itinerarios.

Landow define el Hipertexto como “un medio informático que relaciona información tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias tanto externas a una obra por ejemplo un comentario de esta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial”.

Una de las ventajas del uso de dicha estructura es la facilidad para seguir referencias bibliográficas y sobre todo, la intertextualidad,  pues en el texto existen muchas más referencias que las encontradas en un documento impreso. De este modo, no existe un sólo autor, sino que en función de los enlaces y diversas aportaciones, la palabra es siempre plural y colectiva.  

Asimismo, existen distintos modos de hipertexto. El más conocido es el texto literario en el que se preserva su estructura lineal, pero que a su vez agrega posibilidades interactivas como los comentarios, las críticas y otros textos de otras fuentes. Muchos de los ejemplos integran gráficos, ilustraciones, videos, organigramas etc. en los textos como medio diferenciador del impreso. Por tanto, tales elementos cobran una importancia antes desconocida, pues pasan a formar parte del lenguaje. No obstante, son muchos los que tratan esta integración como algo insignificante, como objetos que no comunican y en su contra entorpecen la lectura.

La lectura, como hemos podido observar, no es el único cambio, pues la escritura se vuelve colaborativa gracias a la presencia virtual de todo el que escribe.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Pedagogía de la interactividad (Roberto Aparici y Marco Silva)



Frases extraídas del texto que resúmen su contenido:


Pedagogía transmisiva: unidireccional
Pedagogía interactiva: bidireccional, participativa.


Introducción


En la enseñanza online el profesor sigue tratando a los alumnos como recipientes de la información y no como agentes de colaboración, sin tener en cuenta el intercambio y la co-creación, que son las prácticas predominantes en el ciberespacio. Aún utilizando foros y correos electrónicos, la interacción es muy pobre y sigue repitiéndose el modelo transmisivo y analógico en un contexto conversacional y digital.


La pedagogía de la transmisión


Desde la segunda mitad del siglo XX, se viene realizando una seria crítica al modelo pedagógico transmisivo caracterizado por la unidireccionalidad o una seudobidireccionalidad basada en los modelos funcionalista de comunicación, que establece una división entre emisores y receptores y donde la retroalimentación (feedback) no deja de operar como un refuerzo del emisor. Kaplún (1998), en este sentido, precisaba que solo hay un verdadero aprendizaje cuando hay proceso; cuando hay autogestión de los educandos.



No hay personas expertas que posean todo el conocimiento social y cultural necesario para realizar propuestas eficaces para todas las personas. Todos y todas podemos aportar argumentos desde nuestras diferentes experiencias y recursos culturales.


El modelo “feed-feed”


El modelo “feed-back” no tiene en cuenta que el conjunto de participantes pueden ser sujetos de la emisión y establecer una comunidad de emisores que se interrelacionan entre sí con el mismo estatus comunicativo. El actual contexto comunicativo nos permite hablar de un «modelo feed-feed» (Aparici, 2011) en el que los participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacional e informativamente todos con todos. Más que un proceso de refuerzo de mensajes, debe entenderse como un acto de construcción y de conexión entre todos los interactuantes donde no se establecen divisiones de ninguna naturaleza, todos tienen el mismo estatus y rango, independientemente del tipo de enunciación que se realice. Con los nuevos medios, nos encontramos con un ecosistema comunicativo e informacional de otra naturaleza donde todos los individuos son emisores, están en una situación continua de crear contenidos y de interrelacionarse a partir de la participación conversacional que establecen los participantes en y con la diferentes herramientas de la comunicación.
La web no es un medio de transmisión de la información como la televisión, la prensa o la radio. Es un medio para la inmersión y manipulación de ventanas móviles, abiertas a múltiples conexiones entre los contenidos e interactuantes, dispersos geográficamente, que pueden realizar acciones y encuentros de colaboración sincrónica y asincrónica más allá de las relaciones de tiempo y espacio a las que se ven sometidos los medios convencionales. El escenario digital es un campo de posibilidades para la interacción a partir de imágenes, sonidos y textos. Su existencia da la libertad de interactuar crear y recrear nuevas posibilidades para la representación y la navegación de manera multidireccional.
La Red se presenta como un sistema abierto a los interactuantes que permite la autoría y la co-creación en el intercambio de información y la construcción del conocimiento. En este escenario sociotécnico, ocurre la transición de la lógica informacional del modelo «uno todos» (modelo transmisivo) a la lógica de la comunicación «todos-todos» modelo (interactivo).
Sucede un cambio en el esquema clásico de comunicación:
  • los emisores no difunden sus mensajes de manera unilateral.
  • el mensaje es un mundo abierto en red, modificable a partir de quienes lo utilizan.
  • se sustituye el papel de receptor clásico al papel de coautor.


Participación e interactividad


Participar requiere, normalmente, un alto grado de conexión, compromiso, colaboración, solidaridad entre los miembros de una comunidad. Dussel (2010), citando a Ito, dice que hay dos tipos de participación en los nuevos medios: el que es guiado por el interés (grupos de fans, por ejemplo) y el que es guiado por la afectividad y la amistad. Estas dos modalidades pueden darse de manera simultánea o independiente.


Principios de la interactividad


El concepto de interactividad implica:
  • Intervención por parte del usuario sobre el contenido.
  • Transformación del espectador en actor.
  • Diálogo individualizado con los servicios conectados.
  • Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios, o en tiempo real con los aparatos (cada uno de los comunicadores responde al otro o a los otros).


Los principios de la interactividad son básicamente tres:
  • La participación-intervención: participar no es solo responder «sí» o «no» o elegir una opción determinada, supone interferir, intervenir en el contenido de la información o modificar un mensaje.
  • Bidireccionalidad-hibridación: la comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción, es la co-creación, los dos polos de codificar y decodificar se conjugan en uno solo.
  • Permutabilidad-potencialidad: la comunicación supone múltiples redes articulatorias de conexiones y la libertad de realizar cambios, asociaciones y producir múltiples significados.


El silencio virtual


Muchas personas y grupos carecen de representación en la Red porque fueron formados exclusivamente para asimilar conocimientos mientras que las dimensiones creativas, comunicativas o expresivas no fueron potenciadas durante su proceso de formación.


La búsqueda de otros modelos y propuestas pedagógicas


Una pedagogía basada en es a disposición a la coautoría, a la interactividad, requiere la muerte de un modelo de profesor y el nacimiento de un docente democrático y plural. En síntesis, un docente tiene la responsabilidad de mediar en la construcción de otro modo de pensamiento, de reinventar una nueva arquitectura de los saberes y, de alguna manera, de reinventar su profesión docente.


Conclusiones


  • La escuela reconoce la función de autor individual mientras que la cultura participativa y la producción colectiva en la red crean otros cánones sobre el proceso de coautoría e inteligencia colectiva.
  • La escuela da una primacía a lo racional sobre lo emocional mientras que en las redes los sentimientos y las emociones ocupan un lugar privilegiado.
  • La escuela se basa en mostrar, ver, definir verbalmente, mientras que en la red la simulación y la inmersión son dos características destacadas en medio de la convergencia tecnológica y la integración de múltiples y variados lenguajes.
  • La escuela centra sus saberes en el maestro, el currículum y el libro de texto, mientras que la Red es un inmenso archivo, una biblioteca de saberes diferentes e inconmensurables hipertextuales.



Educación interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. Marco Silva Capítulos I y II



A continuación se extraen las frases más representativas de cada apartado y capítulo:


1.


Educar en nuestro tiempo digital.


La humanidad emigra de la pantalla del televisor a la pantalla del ordenador. Sin embargo en el aula no se aplican las tecnologías digitales y utiliza una pedagogía basada en la transmisión para la recepción solitaria y contemplativa.


La pedagogía de la transmisión


El papel del profesor no es transmitir conocimiento sino crear las posibilidades para su producción o construcción. El maestro es un guardián y transmisor de la cultura. Educamos para que nuestros alumnos archiven lo que depositamos en sus mentes. Se cristaliza la conciencia bancaria: cuanto más se distribuye más apropiación hay del conocimiento.


El lenguaje digital es responsable de una revolución tecnológica y cultural sin precedentes. El hipertexto aprovecha la arquitectura no lineal de las memorias del ordenador para hacer viables textos tridimensionales. Permite al usuario hacer asociaciones no lineales y un elevado número de interferencias y modificaciones en la pantalla. Permite superar la condición de espectador pasivo y se muestra a favor del sujeto participativo, operativo y creativo. Además el hipertexto no es una disposición exclusiva del ordenador.


Modificar la comunicación: desafío a la educación


Martín Barbero critica la falta de incorporación de los modelos bidireccionales en la escuela. Critica la falta de diálogo y reclama el nuevo lector que salta de un punto a otro, haciendo de la conectividad su propia guía de ruta para la lectura. El usuario de las tecnologías digitales transita de la condición de receptor a la interactividad y la generación Net pasa del televisor al ordenador prefiriendo sistemas interactivos como Internet. El nuevo espectador aprende nuevos parámetros de lectura y de conocimiento, pues la lectura es de tipo conectivo (enlaces que conectan con imágenes, videos, iconos y sonidos).


Las tecnologías digitales demuestran que comunicar no es sólo transmitir, sino proporcionar la libertad de conectividad y de intervención del locutor. La comunicación sólo se realiza mediante la participación. Tampoco se debe dejar de lado el modelo de transmisión, pero si hemos de ser conscientes de que no favorece la educación auténtica. El profesor puede optar por modificar su modelo comunicacional permitiendo al alumno una mayor autoría, participación, bidireccionalidad... Es entonces cuando el profesor construye una red y no una ruta, de mero transmisor se convierte en formulador de problemas. Además, aunque no hayan tecnologías digitales en el aula es posible conseguir un aprendizaje interactivo, pues un aula infopobre puede ser rica en interactividad mientras que un aula inforrica que tenga ordenadores puede ser pobre siempre que se mantenga el modelo hablar - dictar y unidireccional.


Mientras que el aula tradicional está vinculada al modelo uno - todos, el aula interactiva está vinculada al modelo todos - todos. El profesor puede cambiar su rol basándose en el montaje de conexiones en redes abiertas a una multiplicidad de modificaciones. Se puede generar predisposición en el aula de las siguientes maneras:


  1. Generar múltiples informaciones (en diversos formatos) utilizando las tecnologías digitales como medio interactivo.
  2. Ofrecer la posibilidad de múltiples recorridos para realizar conexiones y expresiones.
  3. Estimular a los alumnos para que contribuyan con nuevas informaciones para que también puedan crear recursos participando como coautores del proceso.


El profesor tendrá que darse cuenta de lo digital. Que lo digital, en lugar de sustituir, potencia su autoría. También debe saber que no se trata de endiosar las tecnologías digitales, sino de colocarlas en interacción con el modelo tradicional. Para promover la educación interactiva el profesor necesita desarrollar al menos cinco capacidades:


  1. Presuponer la participación - intervención del receptor, teniendo en cuenta que participación es más que un “si” o un “no”.
  2. Garantizar la bidireccionalidad de la emisión y recepción.
  3. Poner a disposición múltiples redes articulatorias, evitando los mensajes cerrados.
  4. Engendrar la cooperación.
  5. Suscitar la expresión y la confrontación de las subjetividades.



2.


Los desafíos de la era digital: infoexclusión y analfabetismo digital


La educación interactiva no depende de las tecnologías digitales, dado que la interactividad no es un concepto informático sino de comunicación. El objetivo es educar a jóvenes y adultos para la participación colectiva.


La sociedad de la información y la cibercultura


A partir de la década de 1990 diversos países vienen formulando programas titulados “sociedad de la información”.


Internet es una tecnología de la libertad, pero también puede liberar a los poderosos para oprimir a los desinformados.


La cibercultura según Lévy es el conjunto de técnicas, de prácticas, de actitudes, de pensamientos y de valores que se desarrollan junto con el crecimiento del ciberespacio. El ciberespacio, para el mismo autor, significa una ruptura paradigmática con el reinado de los medios de comunicación de masas basados en la transmisión. El ciberespacio es el hipertexto mundial interactivo, donde cada uno puede agregar, retirar y modificar partes de esa estructura telemática; se potencia el intercambio de capacidades y genera la colectivización de los saberes.


El ordenador pasa de ser una máquina restrictiva para convertirse en un sistema conversacional a partir de iconos e interfaces en la pantalla. El ordenador on-line está cada vez más presente como infraestructura de procesos sociales.


El hipertexto permite abrir ventanas paralelas o superpuestas, permite abrirlas y cerrarlas a través de vínculos con iconos en la pantalla. Presupone una arquitectura compleja que define la memoria y los procesamientos en forma de red.


Infoexclusión y analfabetismo digital


El acceso a Internet depende del capital económico, existen por tanto los infopobres y los inforricos. Este hecho crea un nuevo analfabeto: el info - analfabeto. Además no basta con tener acceso a las tecnologías digitales on-line, sino saber manejarlas y no como un receptor de los medios clásicos. La participación es la verdadera inclusión.


El combate a la infoexclusión no debe limitarse al acceso al ordenador conectado a Internet, sino que debe consistir en una educación de los usuarios para la no sub-utilización de las tecnologías digitales interactivas, así como para participación creativa y en colaboración con el universo on-line.


La formación del usuario en las tecnologías digitales e Internet tendrá que tener en cuenta las demandas de la ciberciudadanía. Es necesario garantizar el acceso del sujeto como autor y coautor, así como formarlo para actuar en la ciberciudad y en las redes sociales.


En la sociedad de la información estamos superando la producción tradicional en masa y en cambio avanzamos en dirección a una mezcla de productos masivos y desmasificados abiertos. Internet no es un medio masivo, es una infraestructura de la colectividad y los profesores pueden hacer uso de su potencialidad para abrir nuevos espacios de participación ciudadana.


La disolución del sujeto en el ciberespacio


Existe la crítica de la disolución del sujeto en el hipertexto ciberespacial interactivo. En este sentido, la interactividad no es más que programas preestablecidos de inteligencia artificial que destruye la comunicación genuina. Marc Guillaume es uno de los críticos más radicales, pues formula: “cuanto más interactivo se es, menos se existe”. El autor opina que en la modernidad el sujeto experimentaba su disolución pero al menos buscaba tiempo para combatirla. No obstante, en nuestro tiempo la disolución del sujeto se encuentra cada vez menos con la inquietud, pues el sujeto está cada vez menos interesado en referencias socio-históricas. Por eso, éste no se siente aturdido, sino más bien desea ser libre para hacer de sí lo que desea. Para Baudrillard y Guillaume lo que hay es un simulacro de comunicación, un juego cibernético, que aunque presentado de forma espectacular tan sólo define el vacío de realidad donde opera la disolución del sujeto.


En lugar de lamentar la disolución del objeto a causa de la interposición de las interfaces es necesario potenciar las nuevas capacidades comunicativas. Las nuevas tecnologías de la comunicación permiten la no pasividad y la creación colectiva. La alfabetización digital debe presentarse como una oportunidad para la formación del sujeto.  

viernes, 10 de mayo de 2013

Idea sobre el proyecto de investigación de Generación Net


El sentido de las herramientas entre los JUM. Seguimiento de un diario de una joven activa en Red. 

La idea principal del proyecto de investigación es averiguar el sentido y el uso de las herramientas en Red entre los JUM. ¿Qué prácticas tienen? ¿Son extrapolables a otros contenidos? 

Para obtener resultados vamos a elaborar un diario con una alumna de bachillerato a través de Facebook. Haciendo uso de los mensajes privados en la red social, creamos un hilo en el que dicha alumna debe describir los diferentes usos del día a día en Internet. ¿Qué herramientas ha utilizado? ¿por qué? ¿durante cuanto tiempo? etc. El seguimiento se llevará a cabo durante 5 días (de lunes a viernes, por ejemplo). 

La joven es de perfil normal, estudiosa, de nivel adquisitivo medio y tiene un hermano menor. Se identifica como una persona sociable y amigable. 

Se pretende, a través de la investigación, ver los resultados en diferentes plataformas, es decir, ver los medios que más utiliza y los motivos de sus prácticas. 

lunes, 6 de mayo de 2013

Publicidad dañina


Existe muchísima publicidad dañino por el significado que esconde o que directamente muestra como real. Estereotipos machistas, sexistas o material que incita a la violencia, a veces de género. Quiero compartir dos publicidades que representan este hecho:

Publicidad Heineken sexista cuyo mensaje subjetivo hace ver que los hombres tienen que utilizar palabras de afecto para conseguir algo en una mujer:



Este otro refleja la guerra de sexos, encasillando a cada uno con los estereotipos más primitivos: el hombre y la cerveza, la mujer y la ropa:


Este otro es un anuncio de prensa de Moschino. El uso de la mujer como muñeca fácil de manejar, como objeto es inaceptable:


Ya por último, y sabiendo que esta lista podría ser infinita, dejo un anuncio de Axe que prohibieron en algunos países por su contenido machista, Lo cierto es que es un absurdo sin más... 



miércoles, 1 de mayo de 2013

Análisis de las películas propuestas por el profesorado


El Hombre de la Cámara (1929) - Dziga Vertov


El hombre de la cámara ofrece al espectador una visión distinta de la cotidianeidad de la vida en San Petersburgo, mostrando en numersoas ocasiones la realidad que filma el operador de cámara Mikhail Kaufman. Observamos, así, imágenes de las calles así como de la rutina del día y del trabajo.  

Vertov consigue que el espectador sea partícipe de la obra, que comienza con secuencias estáticas (butcas del teatro) y continua con la muestra de imágenes frenéticas (paso del tren). El movimiento de cámara (en algunos casos caótico) se manifiesta junto con el comienzo del día en la ciudad y muchos de los ángulos utilizados resultan innovadores. Del mismo modo, el montajes es uno de los aspectos que más llama la atención, pues utiliza sucesiones de planos cortos, así como el montaje paralelo que ofrece situaciones diferentes y los planos con distintas perspectivas. Además hace referencia a Méliès con otras secuencias en stop motion. 

La música por otro lado resulta imprescindible para lograr el objetivo del director, que hace uso de efectos de sonido para agudizar las imágenes que lo acompañan. A todo ello hay que añadir, además, la multitud de metáforas que Vertov utiliza para criticar situaciones reales del momento: el hombre inmerso en un vaso de cerveza, que simboliza el problema del alcoholismo del ciudadano ruso.  

Short Cuts (1993) - Robert Altman


Short Cuts (Vidas cruzadas) trata la historia de distintos personajes que en un principio no mantienen relación entre sí.  En algunos casos el director relaciona y entrecruza las vidas de cada uno de forma casual, aunque en muchos casos observamos cada historia de forma paralela. De este modo, Altman consigue reunir todos los relatos independientes para crear un único argumento. Por citar un ejemplo, algunas de las relaciones están en el vínculo familiar o en la la zona de residencia (en el mismo barrio o edificio), aunque también sucede por situaciones casuales que involucran a más de un personaje en una misma escena. 

Ambientado en el sur de Califronia, el filme comienza con un suceso que todos los personajes de las nueve historias presencian: la fumigación de una plaga que uno de los pilotos encargados de lanzar el pesticida y un locutor de televisión narran. A partir de este momento es cuando la vida de los protagonistas se entrecruza y no es hasta el siguiente suceso, un terremoto, que sus vidas vuelven a su sito. Sin lugar a dudas un argumento intenso que trata una diversidad de temas entre los cuales cabe destacar la política, el juego, la prostitución y el jazz. 

Crash (2004) - Paul Haggis 


Crash (Colisión) muestra la relación entre distintas historias que tienen lugar en localizaciones geográficas muy dispares. La mezcla de las mismas es posible gracias a la diversidad social y a la multiculturalidad que el filme presenta. Cada caso ofrece una trama aislada que posteriormente mantie un nexo de unión con el resto y los estereotipos quedan latentes: los negros son delincuentes, los chinos son ladrones, los blancos superficiales y los árabes violentos. 

La estructura de la película resulta fragmentada, aunque a medida que transcurre el tiempo las piezas de cada relato van encajando las unas con las otras. Del mismo modo, una historia no da paso a la otras, pues sencillamente se entrecruzan y son los personajes, que aparecen y desaparecen continuamente, quienes cumplen esa función de unión. 

Amores Perros (2000) - Alejandro González Iñárritu 


Amores perros es una obra que narra tres historias diferentes, totalmente independientes pero que, sin embargo, se encuentran en un momento determinado: en un accidente de coche. Su estructura, por tanto, tampoco es lineal. Resumimos las tres historias de forma muy breve a continuación:

En primer lugar nos encontramos con la historia de Ramiro, Susana (mujer de Ramiro) y Octavio (hermano de Ramiro).  Octavio y Susana tienen una aventura y Octavio decide escapar con ella, pero para ello procura recaudar algún dinero con la lucha ilegal de perros. Un día que Ramiro se percata de la intención de su hermano, escapa con Susana y con todo el dinero que Octavio había recaudado. Octavio finalmente tiene un accidente de coche y queda gravemente herido. 

Por otro lado, Daniel, jefe de una importante revista, engaña a su mujer con Valeria, una conocida modelo. Ambos deciden emprender una vida juntos y él le compra un apartamento en la ciudad. Cuando Valeria monta en su coche para comprar alguna bebida con la que celebrar esta nueva etapa de su vida, colisiona con el coche de Octavio. 

Finalmente, el Chivo, un anciano que no puede ver a su hija porque la madre dice que está muerto, consuela su tristeza recogiendo perros callejeros. El Chivo presencia el accidente de Valeria y de Octavio y recoge al perro luchador de Octavio. Una serie de aconteciemientos después de este accidente hacen que cambie de rumbo y que por fin decida dar el paso de encontrarse con su familia.